Curso Intensivo de Modelado Digital (ZBrush)

ZBrush es el software por excelencia para la realización de characters 3d y de objetos tanto para la industria del cine como para la de los videojuegos. Multitud de compañías hacen uso de este software para realizar los characters y objetos de sus producciones.

DURACIÓN
60 h / 3 semanas

FECHA DE INICIO
2 de julio de 2018

HORARIO
Lunes a viernes de 10 a 14 h

OBJETIVOS
  • Que el alumno obtenga las bases de modelado y renderizado en la realización de personajes y objetos 3D.
  • Dar al alumno el conocimiento de las herramientas y técnicas utilizadas a la hora de trabajar y esculpir con ZBrush.
REQUISITOS

No requiere conocimientos previos.

BLOQUE 1
  • Interface básica de usuario, tools, Canvas.
  • Moverse por el espacio de trabajo, Transposer (Move, Rotate, Scale)
  • Geometrías básicas, configuración de inicio.
  • Práctica: Crear una escena con las geometría básicas modificadas.
BLOQUE 2-5
  • Empezando a Modelar (Conceptos básicos del modelado digital)
  • Análisis del menú Tools y sus funciones. Simetrías, diferentes pinceles de modelado (Brushes), máscaras y modos de selección, imágenes de referencia, principios básicos de texturizado y pintado (polypaint). Dinamesh y su funcionamiento.
  • Práctica: Modelar un busto humano, texturizarlo y pintarlo.
BLOQUE 6-9
  • Creación de un personaje (Modelado digital avanzado)
  • Funcionamiento de ZSPHERE. Simetrías. Convertir a objeto editable, adaptar a la forma de referencia a modelar. Entender el funcionamiento y uso de ZREMESHER. SUBTOOLS, su funcionamiento (Extract, Merge, Split) Menú DEFORMATION (usos varios).
  • Trabajo con Alphas para dar texturas. Configuración de un pincel (Brush) propio.
  • Práctica: Modelar un personaje (humanoide): cuerpo, cabeza, indumentaria (camiseta/chaqueta, pantalones/vestido, zapatos/ botas), texturizarlo.
BLOQUE 10-13
  • Creación de un Asset (atrezzo)
  • Conceptos sobre las superficies rígidas (Hardsurfaces), Mascaras, creación de topologías, Polygroups, edgeloops, Simetrías, menú, Stroke, configuración del trazo.
  • Nuevos pinceles de modelado, Planar, Hpolish, Pinch, etc.
BLOQUE 14-15
  • Retropología. UVW Master. Projection. Texturas.
  • Retropology con Zsphere, Zremesher entender el funcionamiento, reducción a modelo de bajos polígonos, abrir sus UVs. Entender el funcionamiento de la proyección en el menú Subtools.
  • Exportar texturas, DiffuseMap, NormalMap, DisplacementMap.
  • Práctica: Sacar el modelo low de nuestro personaje y asset. Uso del UVS Máster para obtener sus UVs (coordenadas de mapeado) y proyectar el detalle del modelo High en el modelo Low.

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PROGRAMA Y PRECIOS

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Mensaje

OBJETIVOS
  • Que el alumno obtenga las bases de modelado y renderizado en la realización de personajes y objetos 3D.
  • Dar al alumno el conocimiento de las herramientas y técnicas utilizadas a la hora de trabajar y esculpir con ZBrush.
REQUISITOS

No requiere conocimientos previos.

BLOQUE 1
  • Interface básica de usuario, tools, Canvas.
  • Moverse por el espacio de trabajo, Transposer (Move, Rotate, Scale)
  • Geometrías básicas, configuración de inicio.
  • Práctica: Crear una escena con las geometría básicas modificadas.
BLOQUE 2-5
  • Empezando a Modelar (Conceptos básicos del modelado digital)
  • Análisis del menú Tools y sus funciones. Simetrías, diferentes pinceles de modelado (Brushes), máscaras y modos de selección, imágenes de referencia, principios básicos de texturizado y pintado (polypaint). Dinamesh y su funcionamiento.
  • Práctica: Modelar un busto humano, texturizarlo y pintarlo.
BLOQUE 6-9
  • Creación de un personaje (Modelado digital avanzado)
  • Funcionamiento de ZSPHERE. Simetrías. Convertir a objeto editable, adaptar a la forma de referencia a modelar. Entender el funcionamiento y uso de ZREMESHER. SUBTOOLS, su funcionamiento (Extract, Merge, Split) Menú DEFORMATION (usos varios).
  • Trabajo con Alphas para dar texturas. Configuración de un pincel (Brush) propio.
  • Práctica: Modelar un personaje (humanoide): cuerpo, cabeza, indumentaria (camiseta/chaqueta, pantalones/vestido, zapatos/ botas), texturizarlo.
BLOQUE 10-13
  • Creación de un Asset (atrezzo)
  • Conceptos sobre las superficies rígidas (Hardsurfaces), Mascaras, creación de topologías, Polygroups, edgeloops, Simetrías, menú, Stroke, configuración del trazo.
  • Nuevos pinceles de modelado, Planar, Hpolish, Pinch, etc.
BLOQUE 14-15
  • Retropología. UVW Master. Projection. Texturas.
  • Retropology con Zsphere, Zremesher entender el funcionamiento, reducción a modelo de bajos polígonos, abrir sus UVs. Entender el funcionamiento de la proyección en el menú Subtools.
  • Exportar texturas, DiffuseMap, NormalMap, DisplacementMap.
  • Práctica: Sacar el modelo low de nuestro personaje y asset. Uso del UVS Máster para obtener sus UVs (coordenadas de mapeado) y proyectar el detalle del modelo High en el modelo Low.

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